Разработчики из ZA/UM назвали свой визуальный подход «живой живописью». Их целью было создать ощущение пребывания внутри динамичного трехмерного мира, хотя основу окружения составляют статичные двумерные панорамы.
2D-арт (Основной слой): Все окружение, здания, задние планы, многие статичные объекты — это нарисованные вручную 2D-изображения. Художники создавали их в цифровом виде, но с имитацией техники масляной живописи и объёма. Это придает игре её уникальную, грубоватую и выразительную текстуру. Как пример: Фасад здания, заснеженный пирс, стены зданий — всё это плоские 2D-картинки.
3D-элементы (Динамический слой): Персонажи, некоторые подвижные объекты (например, машины) и часть декора реализованы как 3D-модели. Это позволяет им двигаться, поворачиваться, взаимодействовать с освещением и друг с другом реалистично. Главный герой может обойти стол, повернуть голову, и так далее.
Поскольку Disco Elysium почти полностью построена на тексте, команда дизайнеров уделила особое внимание удобству его восприятия. Как пояснял ведущий дизайнер Роберт Курвиц, за основу интерфейса была взята лента социальной сети Twitter (ныне X). Текстовые поля выполнены в стиле киноплёнки и плавно продвигаются вверх, что делает чтение объемных диалогов и внутренних монологов комфортным и интуитивно понятным.
Как ранее упоминалось, игра представлена как живая картина нарисованная маслом или акрилом. Окружение, насыщенная палитра и игра со светом создают неповторимую меланхоличную и сюрреалистичную атмосферу французского города Ревашоля, где происходит история. Саундтреки британской группы Sea Power , в сочетании со звуками жизни, идеально передают настроение опустошенности и надежды, а диско-хит «Whirling-in-Rags» становится культовым гимном эпохи. Эта многогранная атмосфера напрямую переплетается с темами игры: начиная от экзистенциального кризиса, заканчивая острыми социально-политическими проблемами современности, предлагая каждому игроку найти что-то близкое к себе.

Умения персонажа представлены в отдельных человеческих характеристиках, как например: эмпатия, логика, самообладание. Каждый навык имеет свой «голос», комментирует происходящее, предлагает действия и навязывает свои убеждения, что может повлиять на принятие некоторых решений в игре.

Эта механика обеспечивает случайность действий и решает ход истории. Проверки навыков выполнены в стилистике классических настольных ролевых игр Dungeons & Dragons (D&D) — они тоже требуют броска кубиков для продолжения игры и бывают двух видов: красные и белые.
Кабинет мыслей даёт бонусы к характеристикам и другие незначительные отличия в игровом процессе, в зависимости от сделанных в ходе игры решений через диалоги. Он оформлен как соты и переплетается с нервной системой героя.